Kartenspiel, Tute Family, bei dem 2 Spielerpaare spielen. miteinander konkurrieren
La cuatrola ist ein Kartenspiel aus der Tute-Familie, bei dem zwei Spielerpaare gegeneinander antreten. Die Anordnung der Spieler auf der Spielmatte oder dem Spielbrett ist gekreuzt, so dass die Teile desselben Paares einander gegenüberstehen.
Von den Karten im spanischen Deck werden nur das Ass, die Drei, der Bube, der Ritter und der König der vier Farben verwendet.
Der Anfang
Die 20 Karten werden zufällig an die 4 Spieler verteilt.
Der Trumpf ist die Farbe der zuletzt ausgeteilten Karte.
Anschließend müssen die Spieler ihre Absicht erklären, eine Quinte, eine Vier, ein Solo oder einen Pass zu spielen.
Wenn ein Spieler etwas spielt, nimmt sein Partner nicht an dieser Hand teil.
Schichten
Der Trickzug beginnt mit dem Spieler, der die Hand öffnet. Ab dem zweiten wird der Spieler eröffnet, der den vorherigen Stich gewonnen hat.
Regeln
Wenn der Stich eröffnet wird, kann jede Karte, die der Spieler hat, geworfen werden.
Ansonsten gelten die nachfolgend erläuterten Regeln.
Unter Drag versteht man die Eröffnung eines Stiches mit einem Trumpf.
Es muss eine Karte gespielt werden, die einen Stich, einschließlich eines Drag, eröffnet. Das heißt, Sie müssen eine Karte derselben Farbe wie beim ersten Wurf dieses Stichs werfen, die aber einen höheren Wert hat (wird später erklärt).
Wenn Sie keine Karte zum Mitfahren haben, besteht Anwesenheitspflicht inklusive Mitschleppen. Das heißt, es muss eine Karte der gleichen Farbe wie beim ersten Wurf dieses Stichs geworfen werden.
Wenn Sie keine Briefe zur Teilnahme haben, müssen Sie scheitern. Das heißt, es muss ein Trumpf gewürfelt werden. Wenn es bereits einen Fehler von einem anderen Spieler gibt, müssen Sie diesen Fehler beheben. Wenn Sie keine Karten haben, um einen früheren Fehlschlag auszugleichen, können Sie jede Karte werfen, die der Spieler hat.
Im Falle eines vorherigen Fehlschlags sind Sie nicht verpflichtet, die Karte zu setzen, die den Stich begonnen hat, aber Sie sind verpflichtet, die gleiche Farbe zu würfeln.
Den Stich gewinnt der Spieler, der den Trumpf mit dem höchsten Wert (falls vorhanden) gewürfelt hätte. Andernfalls (das heißt, wenn es in diesem Stich keine Trümpfe gibt) gewinnt der Spieler den Stich, der die Karte geworfen hätte, die aufgrund der Farbe, die den Stich eröffnet hat, einen höheren Wert hat.
Punkteregeln
Asse sind 11 Punkte wert. - Alle drei sind 10 Punkte wert. - Könige sind 4 Punkte wert. - Pferde sind 3 Punkte wert. - Buben sind 2 Punkte wert. - Der Spieler, der den letzten Stich macht, erhält 10 Extrapunkte. - Die Cantes sind 20 Extrapunkte wert, bzw. 40, wenn es sich um einen Triumph handelt.
Ein Spiel, bei dem niemand nichts spielt, stellt einen Ausgangspunkt dar. Eine Single repräsentiert 2 Startpunkte. Eine Vier steht für 4 Startpunkte. Eine Quinte repräsentiert 5 Startpunkte.
Das Spiel gewinnt das Paar, das zuerst die 11 Startpunkte erhält. Es muss mit genau 11 Punkten gewonnen werden, wenn also ein Paar beispielsweise 8 Punkte hat, kann kein fünfter oder vierter gespielt werden, sondern nur einer. Die einzige Ausnahme bei der Überschreitung von 11 Punkten besteht darin, dass die Punkte vom gegnerischen Paar stammen (für die Niederlage von nur einem, vier ...).
Allein, vier und fünf
Nach dem ersten Deal kann ein Spieler ein Solo spielen, wenn er glaubt, die Hand ohne die Hilfe des Paares gewinnen zu können.
Spielt er hingegen eine Fünfte, muss er alle 5 Stiche gewinnen, aus denen die Hand besteht.
Wenn er stattdessen eine Vier spielt, muss er aus dieser Hand mindestens 4 Stiche gewinnen.
Bei Cuatrolas und Quintalas haben die Punktzahl und die Cantes keinen Wert, da die Hand anhand der gewonnenen Stiche und nicht anhand der erzielten Punkte gewonnen wird.
Bei Solos und Händen, bei denen nichts gespielt wird, gewinnt das Paar mit den meisten Punkten. Bei Gleichstand gewinnt das Paar, das die Hand hält
Lieder
Vorausgesetzt, dass die unten erläuterten Bedingungen erfüllt sind, geht ein Cante von der Summe von 20 Extrapunkten aus, wenn der Springer und der König derselben Farbe im Besitz sind, oder von 40, wenn es sich bei der Farbe um eine Trumpffarbe handelt.
Die Voraussetzungen, die zum Singen erfüllt sein müssen, sind:
• Springer und König haben die gleiche Farbe, wenn Sie oder Ihr Partner den Stich gewinnen.
• Es darf kein Viertel oder Fünftel auf dem Spiel stehen.
• Noch nicht in diesem Anzug gesungen zu haben.
• Sie oder Ihren Partner nicht im selben Trick angerufen haben.
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