Juego de cartas, tute familiar, en el que participan 2 parejas de jugadores. competir entre sí
La cuatrola es un juego de cartas, de la familia del tute, en el que compiten 2 parejas de jugadores. La disposición de los jugadores sobre el tapete o tablero de juego es en cruz, de manera que los componentes de una misma pareja quedan frente a frente.
De las cartas de la baraja española sólo se utilizan el As, el Tres, la Sota, el Caballo y el Rey de los cuatro palos.
el comienzo
Las 20 cartas se reparten aleatoriamente entre los 4 jugadores.
El triunfo es el palo de la última carta repartida.
A continuación, los jugadores deben declarar su intención de jugar un quinto, un cuatro, un solo o un pase.
Si un jugador juega algo, su compañero no participa en esa mano.
Turnos
El turno de truco comienza con el jugador que abre la mano. A partir del segundo, abre el jugador que ganó la baza anterior.
Normas
Cuando se abre el truco, se puede lanzar cualquier carta que tenga el jugador.
En caso contrario, se siguen las reglas que se explican a continuación.
El arrastre se entiende como la apertura de una baza con triunfo.
Se debe jugar una carta que abra una baza, incluido un arrastre. Es decir, debes tirar una carta del mismo palo que la primera tirada de esa baza, y de mayor valor (se explica más adelante).
Si no tienes tarjetas para montar, estás obligado a asistir, incluido un arrastre. Es decir, se debe lanzar una carta del mismo palo que la primera tirada de esa baza.
Si no tiene cartas que atender, está destinado a fracasar. Es decir, se debe lanzar un triunfo. Si ya hay un error de otro jugador, estás obligado a solucionarlo. Si no tienes cartas para montar un fallo previo, puedes tirar cualquiera de las que tenga el jugador.
En caso de fallo previo, no estás obligado a montar la carta que inició la baza, pero sí a tirar el mismo palo.
La baza la gana el jugador que hubiera lanzado el triunfo de mayor valor, si lo hubiera. En caso contrario (es decir, si no hay triunfos en esa baza), la baza la gana el jugador que hubiera tirado la carta que, siendo el palo que abrió la baza, es de mayor valor.
Reglas de puntuación
Los ases valen 11 puntos. - Los tres valen 10 puntos. - Los reyes valen 4 puntos. - Los caballos valen 3 puntos. - Las jotas valen 2 puntos. - El jugador que haga el último truco obtiene 10 puntos extra. - Los cantes valen 20 puntos extra, o 40 si es triunfo.
Un juego sin que nadie juegue nada representa 1 punto de partida. Un solo representa 2 puntos de partida. Un cuatro representa 4 puntos de partida. Un quinto representa 5 puntos de partida.
El juego lo gana la pareja que consiga primero los 11 puntos iniciales. Se debe ganar exactamente con 11 puntos, por lo tanto, si una pareja tiene por ejemplo 8 puntos, no se puede jugar un quinto o cuatro, sino solo uno. La única excepción de superar los 11 puntos es cuando los puntos provienen de la pareja contraria (por perder sólo uno, cuatro...).
Solo, cuatro y cinco
Después del trato inicial, un jugador puede jugar un Solo si cree que puede ganar la mano sin la ayuda de la pareja.
Si por el contrario juega una quinta deberá ganar las 5 bazas que componen la mano.
Si, en cambio, juega un cuatro, deberá ganar al menos 4 bazas de esa mano.
En Cuatrolas y Quintalas la puntuación y los cantes no tienen valor, ya que la mano se gana según las bazas ganadas, y no por los puntos obtenidos.
En Solos y Hands sin jugar nada, la mano la gana la pareja con más puntos. En caso de empate, gana la pareja que tenga la mano.
Canciones
Siempre que se cumplan las condiciones que se explican a continuación, un cante supone la suma de 20 puntos extra si el caballo y el rey son del mismo palo, o 40 si el palo es de triunfo.
Las condiciones que se deben cumplir para poder cantar son:
• Tener el caballo y el rey del mismo palo en el momento en que usted o su compañero ganen la baza.
• No estar en juego un cuarto o un quinto.
• No haber cantado ya con ese traje.
• No haberte llamado a ti o a tu pareja en ese mismo truco.
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